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PostPosted: 24. Aug 2013, 16:56 

Joined: 21. Mar 2013, 17:32
Posts: 361
Naja, langsam wurde es wieder Zeit für ein kleines Massaker an 6mm Püppies. Und da ich nicht schon wieder mit meinen ollen Siegemasters ran wollte, mussten diesmla nen paar Orkse ranhalten.

Am Start für die Imperalen waren (ungefähr):
Quote:
Incompertus, 3000 POINTS
Steel Legion (NetEA Army Compendium v20120208)

REGIMENTAL HQ [625]
Supreme Commander, 12 Infantry, 7 Chimera, Hydra, Griffon Battery (3 Griffons)

INFANTRY COMPANY [350]
Commander, 12 Infantry, Infantry Platoon (6 Infantry)

MECHANISED INFANTRY COMPANY [575]
Commander, 12 Infantry, 7 Chimera, Hellhound Squadron (3 Hellhounds), Hydra

ROUGH RIDER PLATOON [150]
6 Rough Riders

ARTILLERY BATTERY [250]

ARTILLERY BATTERY [250]

SENTINEL SQUADRON [100]
4 Sentinels

SUPER-HEAVY TANK COMPANY [550]
3 Baneblade, Hydra

THUNDERBOLT FIGHTERS [150]
2 Thunderbolts



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Auf der falschen Seite des Lasergewehrs standen:


Quote:
Incompertus, 3000 POINTS
Ghazgkhull Thraka's War Horde (NetEA Army Compendium 2012)
==================================================

WARBAND (BIG) [400]
4 Nobz, 12 Boyz, 4 Grotz, 2 Boyz + Grotz

KULT OF SPEED [200]
3 Buggy, 5 Warbike

KULT OF SPEED [200]
5 Skorcha, 3 Warbike

BLITZ BRIGADE [235]
4 Gunwagon, Flakwagon, Oddboy

BLITZ BRIGADE [235]
4 Gunwagon, Oddboy, Flakwagon

MEKBOY STOMPAMOB (BIG) [590]
6 Stompa, Flakwagon, 2 Killa Kan, 3 Dreadnought

FIGHTA SQUADRON [150]
3 Fighta Bomba

GARGANT [650]
Warlord

WARBAND [340]
2 Nobz, 6 Boyz, 2 Grotz, 4 Battlewagon


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PostPosted: 24. Aug 2013, 17:10 

Joined: 21. Mar 2013, 17:32
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Aufstellung:

Imperiale: (Aus Orksicht)

Linke Flanke:
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Die Mitte:
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Rechte Flanke:
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Mann sieht, dass beide Flanke von den mechanisierten Verbänden gehalten wurden, während die fetten Superheavys gemütlich über die Strasse vorrücken konnten.

Orkze: (Aus Orksicht)
Linke Flanke:
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Mitte
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Rechte Flanke:
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Wie unschwer erkennbar konzenzrierte ich meine kleine Rasselbande an der linken Flanke um diese zu zerschmettern um die beiden dort liegenden Missionsziele zu sichern. Die mächanisiertn Boyz dienten als Feuerwehr um auf den Schlachtverlauf reagieren zu können, während beide Blitzbrigaden den Job bekamen die superschwere Kompanie einzustampfen. Die beide Kulte auf Speede sollten sich der beiden Artilleriebatterien annehmen. Soweit so der Plan.

Hier noch ein Bild der beiden sich gegenüberstehenden Garnisonen:
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PostPosted: 24. Aug 2013, 22:44 

Joined: 21. Mar 2013, 17:32
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I. Spielzug.

Die erste Runde wird mit der imperialen Artillerie eröffnet. Schon zu Beginn ist eine gewisse Disziplinlosigkeit zu erkennen. Die erste Manticorebatterie feuert erst nach dem ausdrücklichen Befehl des Supreme Comanders. Dann aber auch mit Schmackes. Getroffen werden beide nebenanderstehenden Blitzbrigaden, was die eine bricht und die andere ohne Weirdboytower (Oddboy) zurücklässt.

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Im Gegenzug macht die andere Batterie ebenfalls Pause.

Auf der Orkseite doublemoved der Gargent "Big Bast hard" an die feindliche Linie und nimmt die Garnison unter Feuer, leider völlig inefizient, was lediglich einen Blastmarker einbringt.

Auf der Imperialen Seite ging es chaotisch weiter. Bis auf die Sentinels, die Rough Rider und die auf Abfangmission gegangenen Thunderbolts schaffte nur noch die Garnison ihren Befehlswurf, was ihr aber nicht viel brachte, da sie mit Sustain Fire keinen signifikanten Schaden anriuchtete.

Im Gegenzug rauscht der Stompamob nach vorne und löschte ein paar Trupps der Garnison aus.

Der Rest rückte straight nach vorne vor, inklusvie meines Big Warbands, der sein Overwatch auflöste.

Fazit:

Tja, Moraltechnisch lief es für Rabe richtig dreckig. Insgesamt hat er knapp 5 Aktivierungen geschaffen, aber keine bei der es feuertechnisch drauf ankommt. Im Gegenzug sind meine beiden Blitzbrigaden und damit Tankhunter ausgeschaltet. An und für sich eine lahme erste Runde, die mich gleich 2 wichtige Einheiten gezogen hat.

Meine Fresse, was wäre erst passiert, wenn Rabe eine Handvoll Aktivierungen mehr geschaft hätte....


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PostPosted: 25. Aug 2013, 10:51 

Joined: 22. Aug 2013, 11:45
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Location: Ulm
Bis jetzt cooler Bericht. Weiter so :)


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PostPosted: 25. Aug 2013, 17:03 

Joined: 21. Mar 2013, 17:32
Posts: 361
Soo.. der erste Spielzug ist korrigiert.

Razgor, es freut mich wenn dir der Spielbericht gefällt.

II. Spielzug.

Diesmal beginnt der grosse Böse Gargant "Big Bast hard" mit einem Doube Move Richtung der Garnison und feuert dabei auf die Superheavys ohne einen Kratzer anzurichten. Ok...einen Sentinel hat es erwischt. Mein Big Warband behält die Initative und assaulted die Garnison mit dem Gargant als Feuerunterstützung.
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So, paar Würfel später wurde die komplette Garnison vernichtet. Die Sentinels, die als Supportfire dabei waren, kassierten ihren dritten Blastmarker und setzen sich ab. Nun ja, da standen nun mein Gargant und der Big Warband, quasi auf dem Präsentierteller vor den feuerstärksten Einheiten, die Rabe aufzubieten hat.

Dieser eröffnete erstmal eine Raketensalve mit einem Trupp Manticores auf meinen Stompamob und dem in der Nähe befindlichen Kult auf Speed.
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Paar Raketen später stand der Mob mit einem Dreadnought weniger, was jedoch wirklich weh tat, war der gebrochene Kult.

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Die Superheavy-Tank Kompanie eröffnete das Feuer auf den Big Warband und brach es. Dieses zog sich dann erstmal zurück.

Meine Blitzbrigade ohne Weirdboy zog nach vorne um den Mobs Flakunterstützung zu geben, kommt jedoch der feindlichen Kavallerie zu nahe und wir assaulted. Bye Bye, Flakunterstützung.

Mein mächanisierter Mob stellt sich den Reitern per Double Move in den Weg und schafte es, in Kombination mit den Fighta Bombaz, diese zu brechen.

Rabes Thunderbolts hatten währenddessen Probleme beim auftanken und entschieden sich diese Runde auf dem Landeplatz zu bleiben.

Weiter auf der rechten Flanke, zogen die nicht schussbereiten Manticore auf den Hügel, zweifellos um eine bessere Übersicht des Geschehens zu haben. Damit machte sie das gegenüber meinen zweiten Kult auf Speed verwundbar, welche die Situation ausnutzen und die Artilleriebatterie zerlegte.

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Da waren vorher nocht die Manticore drauf.

Das Gegenfeuer durch die mechanisierte Kompanie zerstörte Rund die Häfte der Einheit und erlaubte mir, diese schnell zu meinen Linien zurück zu führen. Alles in allem, ein gelungener Schlag.

Das imperaiale HQ entschied sich auch in die Schlacht einzugreifen und zerschoss mit allem was es hatte, die Energiefelder (Fünf an der Zahl) meines Garganten. Ok, alles was jetzt traf, konnte weh tun.

Der Stompamob bewegte sich per Double Move nach vorne um im nächsten Zug sein RegimentsHQ assaulten zu können.
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Fazit:

An und für sich nicht schlecht. Mein Garagant + der Stompamob waren in perfekter Angriffsreichweite. Eine Artilleriebatterie war zerstört und mein Biltzsiegespunkt war wieder save. Zusätzlich haben sich Rabes Rough Rider und Sentinels nicht gesammelt. Im Gegensatz dazu sammelte sich der Big Warband, meine Blitzbrigade mit Weirdboy und der Kult auf Speed mit den Scorchas (Der von der Artilleriebatterie getroffen wurde). Für ne gute dritte Runde stand nichts im Weg.

Auf der anderen Seite waren Rabes Kerneinheiten (seine Mech. Kompanie, die Superheavy-Kompanie und das RegimentsHQ) kaum berührt.

Kleine Übersicht des Schlachtfeldes zum Ende des 2ten Spielzuges:
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PostPosted: 26. Aug 2013, 11:42 

Joined: 26. May 2013, 20:15
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Bis zu dem Zeitpunkt hatte ich ja noch echt Respekt vor dem Stompamop ;D


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PostPosted: 27. Aug 2013, 00:36 

Joined: 21. Mar 2013, 17:32
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Rabe: Ich auch....

III. Spielzug.

Orks am Zug...

Und wieder darf "Big Bast hard" den Erstschlag entsprechend beginnt und mit nem Crit-Hit einen der Baneblades wegballert...na endlich...

Danach die Initative behalten und mit dem Stompamob rein in den Nahkampf mit dem feindlichen HQ.

Und danach katastrophal paar auf dem Sack bekommen. Ein Stompa hat sich durch das gefährliche Gelände verabschiedet. Insgesamt 3-4 feindliche Einheiten konnten sie zerlegen, doch dann kamen knapp 12-15 Firefight +5 Geschosse zurück, nen böse blickender Komissar, die doppelte Überzahl, nen paar Blastmarker bei den Orks...Fragen? Ach ja, der Gargarant der zwar < 15 com von der feindlichen Einheit entfernt war, konnte sich am Assault nicht beteiligen...neuerdings wissen wir warum (habe ich Trottel völlig vergessen, supa Planung).
Das was übrig blieb, floh, wurde aber später von nem Paar Thunderbolts wegradiert...ganz grosses Kino.

Also:
Vorher:
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JEAAAHHH, den Mänzschlingz zaign was!!!

Naher:
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*zirp zirp*

Die Superheavys zogen in meine Spielhälfte und feurten auf den mächanisierten Mob, konnten da aber nicht viel anrichten.
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Im Gegenzug rückte endliche die gesammelte Blitzbrigade an und zerschoss einen weiteren Superheavy mit einem Killercrit, nur noch der gebrochene KomissarBaneblade + Flak war noch am Start.

Rabes mechanisierte Kompanie rückte, genau wie das HQ gegen den Gargant vor und beide zusammen schafften mir 3 DC + einem Feuer zu ziehen.
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Meine mächanisierte Einheit wieder zog an diese heran und feuerte ein wenig vor sich hin. Ich behielt die Ini um die Übereste des Big Warband in einen Assault zu führen. Mit dem "Big Bast hard"
und den den mächaMob müsste doch nen Bruch drin sein...

Naja, Ende vom Lied...eine Einheit Nobz konnte dem Massaker knapp entkommen.

Danach war nicht mehr viel zu sagen...

Der Scorchakult konnte die Manticorebatterie brechen und die Bombaz schossen einen Thunderbolt ab. Aber damit war es vorbei.

Aus Zeitgründen haben wir das Spiel mit einem ehrenhaften Unentschieden beendet.

Endfazit:

Nun ja...Irgendwie naja..der Gargant war toll. Einfach nur nach vorne ziehen und Angst und Schrecken zu verbreiten...wenn es mit dem Treffen auch nicht klappt.

Der mechanisierte Mob hat soweit gut geklappt, dass ich mit diesem Lücken schliessen konnte.
Mit 340 Punkten ist dieser nicht ganz günstig, aber seine Punkte recht wert.

Die Kulte haben ihre Aufgabe, wenn auch recht spät, erfüllt. Min 2 auch in der nächsten Liste.

Der Big Warband...joah...war da, würde auf jeden DFall wieder spielen, aber so grosses kann ich zu dem nicht sagen.

Diue Blitzbrigaden HÄTTEN so richtig rocken können, wenn ich sei nicht nebeneinander gestellt hätte. Beim nächsten mal weiter auseinander.

Der Stompamob...auch den werden ich wieder spielen, weil mir die "Gang" einfach gefällt...aber irgendwie haben die mich von allen Einheiten am wenisgten überzeugt.

Es war auf jeden Fall ein schöner Spass (auch wenn ich manchmal echt Spass am Plattenbeissen gehabt hätte) und Rabe kriecht unaufhaltsam auf seinen ersten Sieg gegen mich zu...


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PostPosted: 27. Aug 2013, 01:35 

Joined: 26. May 2013, 20:15
Posts: 36
Auch dieses mal war mal wieder mein ärgster Feind die eigene Truppenmoral.
5 mal hintereinander 1er Beim Aktivieren von frischen Truppen.
Das Hätte alles ganz anders aussehen sollen.

Mein Plan war es alle Einheiten die in Runde1 Vor gerückt sind etwas zurück fallen zu lassen, um alles was hinten steht etwas vor zu ziehen um dann mitte Runde2 eine geschlossene "Blutline" so etwa 2/3 in meiner Aufstellung zu haben. (und alles mit Suportfire weck zu rösten) aber ging halt nicht auf...

Na ja da ich mich auf nur eine Armee konzentriere hab ich noch ein paar überraschungen fürs nächste mal in der Kecksdose...


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PostPosted: 27. Aug 2013, 11:38 
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Joined: 21. Mar 2013, 22:39
Posts: 656
Location: Dortmund
sei froh, dass du nicht alles aktiviert bekommen hast. dadurch hast du dich garantiert aus der reichweite gehalten. der kleine gargant ist eigentlich wirklich ganz nett mit 2x soopa gun und 1x soopa zap, nur die stompa taugen gar nix mehr in armageddon. bei netepic waren es übrigens mal fearless superheavies ;) also ähnlich wie in 40k.
und ja, der größte feind von blitzbrigaden ist artillerie. daher sollten diese immer mindestens big sein. zum einen um punkte zu sparen und zum anderen um mit ihrem armen 5+ save nicht sofort gebrochen zu werden. die oddgunz sind ultra wichtig. ein landa mit ner warband extra nob und killakan fetzt übrigens auch sehr.

und noch ein punkt zur optik.. der gepunktete stompa verursacht echt schmerzen... in meinen lachmuskeln.. :D


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