[Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.3.2

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LargoW
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[Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.3.2

#1 Beitrag von LargoW » 19. Jun 2015, 12:15

Nach langer Zeit habe ich mich entschlossen, eine eigene Armeeliste für Epic:Armageddon zu schreiben. Die Liste soll im Rahmen des NetEA Kompendium eingepflegt werden, ob sie jemals über "Experimental" hinaus kommt wage ich zu bezweifeln.
Bei der Auswahl habe ich mich stark an den anderen Listen orientiert:
Deathworld of Catachan (NetEA)
Catachan (EpicFR)
Vanaheim (EpicUK)
Mirali Skyraiders (NetEA)
Harakoni Warhawks (NetEA)
Steel Legion (NetEA und EpicUK)
Minervan Tank Legion (NetEA)
Elysia (NetEA).
Aus diesen Listen habe ich anschließend Elemente extrahiert die mir gut gefallen haben und meines Erachtens fehlende Elemente hinzugefügt. Herausgekommen ist eine, in meinen Augen, solide Liste die nun exzessives Testen und auch das eine oder andere Math-Hammering bedarf.

Der List-Development Thread ist hier zu finden.

Hintergrund
Die Streitmacht ist eine der vielen Armeen vom Planeten Catachan. Im Vergleich zu anderen Todeswelt-Regimentern, präferieren die Mobile Forces von Catachan einen eher unkonservativen Ansatz zur Kriegsführung und verlassen sich stark auf einen kombinierten Einsatz verschiedenster Truppengattungen. Etwa die Hälfte des Regiments ist in mobilen Luftlandungs-Truppen organisiert, während der Rest in Bodentruppen, leichte Artillerie Kompanien, Mörser Kompanien und so weiter organisiert ist. Die Armee ist eine der wenigen, welche die Valkyrie Albatross verwendet, ein schwerer Hebe- und Transport Senkrechtstarter der normalerweise verwendet wird, um Truppen, kleine Fahrzeuge oder Waren zwischen verschiedenen Orten zu transportieren. Es ist im Vergleich zu anderen Kriegsmaschinen ähnlicher Größe, schwach bewaffnet. Die Armee bevorzugt die "großen Vögel" dennoch aufgrund der dickeren Panzerung die sie bieten.
Im Kampf nutzt die Streitmacht vorgeschobene Aufklärer, wie Sentinels, Salamander sowie erfahrene leichte Infanterie um die feindlichen Stellungen zu infiltrieren. Nach identifizieren des Ziels verwendet die Armee Hit and Run Taktiken mit den mobilen Luftlandungs-Elementen. Nachdem eine feindliche Position ausgeräumt wurde, sichert Infanterie zu Fuß die Positionen. Wenn eine Position zu gut geschützt ist, verwendet die Armee Greifen und Mörser, um den Feind niederzuhalten und sie aus ihrer Position mit Hilfe von Ogryns und Höllenhunden zu vertreiben.
Ihre Schwäche ist eindeutig ein andauernder Kampf, bei der sie nicht zu einer sichereren Position mit ihren mobilen Elementen zurückziehen können.

Design Konzept und Überlegungen
Die Liste enthält die Valkyrie Albatross, im Wesentlichen drei Valkyries zusammengeschweißt, nur "unorky". Bis jetzt ist es nur eine grobe Idee, einen Super Heavy Skimmer in der Liste zu bekommen. Im Prinzip ist es ein Mash-Up aus dem Eisengeier aus Käptn Balu und seine tollkühne Crew, Gothic-Grimdarkness und unlogischer Aerodynamik
Der Tornado ist keine tatsächliche, "offiziell" existierende Einheit, aber ich denke, sie macht Sinn. Im Grunde ein schwächer gepanzerte aber waffentechnisch aufgerüsteter Landspeeder. Bei leicht gestiegenen Kosten (40 pts vs 50 Punkte).
Die normaler Russ, der Demolisher und die normalen Super-Heavies sind alle raus, durch Balancing Gründen.
Die Chimären wurden zu Gunsten der Valkyren und Varianten gegangen, um die Armee spielbar einzigartig zu machen und sie nocheinmal stark von der regulären Stahllegion abzugrenzen.
Die Deathstrike ist drin, weil die Armee etwas braucht, abgesehen von dem Raumschiff, um mit WEs umzugehen. Ohne sie wären Gefechte zwischen Krieg zB sehr schwierig.
Ich denke, Sturmtruppen würden gut zu der Valkyrie Albatross passen, aber eine Scouting-WE ist etwas, was ich so gut wie möglich vermeiden möchte. Da gibt es "normale" Sturmtruppen gibt, würde ein Notbehelf Sonderregel nicht gut funktionieren, oder man müsste zwei Arten von "Sturmtruppen" zu modellieren. Balance Gründe.
Keine Titanen - sonst werden die Scoutenden, superschnellen Valkyrie Formationen zu gut. Im Grunde also 08/15-Stahllegion Taktik, aber mit Disrupt-BP. Ohne Warhounds funktioniert diese Taktik nicht so gut, also raus damit. Da sie schon nicht verfügbar sind, habe ich auch Reaver und Warlord rausgeworfen
Raumschiff! Raumschiff! RAUMSCHIFF! Nun, warum nicht? Wird eh niemand spielen.

Die Stärken und Schwächen

+ Sehr schnelle und mobile Armee
+ Normale/gute FF Werte und ein solider und zuverlässiger Weg die eigenen Truppen dorthin zu bringen wo sie benötigt werden
+ Eine widerstandsfähige VTOL Kriegsmaschine
+ Einige sehr billig Einheiten
+ Scout überall
+ Einfacher Zugang zu BP Waffen

o Deathstrikes die einzige zuverlässige Waffe um auf einen Schlag einen hohen Schaden an größeren Kriegsmaschinen zu verursachen (man denke an Reaver, Leviathan, etc.)
o Initative von 2+ , Strategiewert 2+
o Langweilige Flugzeuge (nur Standardflieger, kein Lightning oder "große" Bomber)

- Nicht viel MW (abgesehen von der Valkyrie Tornado)
- Nur eine Kriegsmaschine: die Valkyrie Albatross
- Keine harten Einheiten (kein AV mit einem Save besser als 5+, die meisten haben Save 6+)
- Keine Warhound(s)
- Schwaches/Leicht ausschaltbares BTS
- Wie immer sind Support Formations interessanter als die Core Formations. Alle MW und nützliche Sachen sind im Support-Bereich (Stormtroopers, Valkyrie Tornado, Deathstrikes, MW Sentinels ...)
- Schlecht in CC, Ausnahme Ogryns

Über Feedback würde ich mich sehr freuen!

Edit 25.06.2015
Update auf Rev.0.3.4
Dateianhänge
Mobile Forces Of Catachan rev 0.3.4.pdf
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Zuletzt geändert von LargoW am 25. Jun 2015, 12:59, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: [Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.1

#2 Beitrag von Graf_Spee » 21. Jun 2015, 15:13

uffff.... :o :shock:

knüppelhart. äh.. ich weiß kaum was ich dazu sagen soll.. billige core formations, nahezu alles scout mit üblem erstschlag potential. ne artillerycomp für 400pts.
keine restriktionen auf deathstrikes oder irgendwas. und was bitte sind vulture punishers bitte? die gehen gar nicht. auf double 70cm move und killen infantery noch immer mit pop up auf 45cm 2x3+ und noch zwei heavy bolter? und vulture tornados?? uff.. also wirklich gar nicht. ähh.. ich lese das noch mal, aber auf den ersten blick tränen mir die augen.. sorry.. eine reine blockade pop up "ich kill dich ganz egal wo du stehst" liste. unanfällig gegen direktfeuer, da nie sichtlinie. resistent gegen artillerie, da scout. und verliert der gegner auch nur einen assault kann er sich von der gesamten einheit verabschieden (es sei denn er ist fearless). sorry largo, aber der gegner hätte keine chance und keinen spaß. er müsste immer auf overwatch sein und könnte sich null bewegen. die immobilen overwatcher knickst du einfach mit griffons ab und dann wars das auch. vielleicht könnte ne dropped armee was reißen. aber eigentlich bist du durch den absolut übermächtigen scoutschirm auch dagegen nahezu immun.

ist auch noch n fehler drin. ogryns kosten 2 plätze in nem transport. dein valkyrie hat aber nur 6. die einheit hat 6 ogryns, 1 commander, 1 albatross.

ich gebe ihr nachher noch ne chance.. aber ich weiß nicht ob sich mein urteil ändert. entweder musst du einige einheiten von der verfügbarkeit massiv beschneiden, oder trimmen, oder die punkte ordentlich raufsetzen. sonst ist es einfach nur unfair.

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Re: [Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.1

#3 Beitrag von LargoW » 21. Jun 2015, 22:58

- Wieso billige Core-Formationen? Welche konkret? Die reguläre Ari-formation kostet 600 und trotzdem nimmt sie niemand mit zB.
- Die Ari darf nur Greifen haben. Das bedeutet, die Einheit feuert nur maximal 60cm weit.
- Das mit dem Albatross ist ein Fehler. Ursprünglich hatte ich nur 6 Slots vorgesehen.
- Die Vulture Punishers sind so - die Reichweite ist hier die Crux. Die Einheit kann sehr stark sein, aber die Reichweite in Kombination mit dem 5er Save macht daraus eine ziemliche Glass-Kanone.

Die Liste ist ähnlich zu der Vanaheim Liste bei UK. Und die wird mit als schlechteste Liste geführt. Valkyries sind leider keine Falcons - das 2+ Aktivieren macht die Liste relativ gesehen wieder schlechter. Ich würde die zumindest mal austesten bevor man sie komplett verurteilt. :)

Ich ne solide Handvoll Spiele mit der Mirali Skyraiders Liste gespielt und regelmäßig auf den Sack bekommen. Die Liste ist unglaublich fragil - mehr als man auf dem Papier glaubt.
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Re: [Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.1

#4 Beitrag von LargoW » 22. Jun 2015, 14:52

Albatross Transport erhöht
Kosten Core etwas angehoben
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Re: [Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.1

#5 Beitrag von LargoW » 23. Jun 2015, 10:47

Basierend auf beelzes Feedback die Liste erneut aktualisiert. Siehe erstes Posting für den neuen Link.
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Re: [Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.1

#6 Beitrag von Graf_Spee » 23. Jun 2015, 21:15

mhmm..

ok.. ich gucke sie mir morgen mal noch mal mit etwas ruhe an. ich kann sie nun aber leider nicht mehr mit der vorgängerversion vergleichen. hast du ein changelog?

trotzdem: ich sehe noch immer hartes potential zum super cheese in den händen eines fähigen spielers. und die vultures mit den beiden macroweapons sind meines erachtens over the top.
vielleicht mit one shot als knüppel opener. ansonsten ohne one shot bestenfalls 2x auf 5+ oder 1x 4+ als synchronized. ist einfach zu hart oder zu billig sonst.

deathstrikes sollten wie in der steel legion liste auf max 1 begrenzt sein. auch wenn ich im sinne der armee 1x pro 3000pkt machen würde.

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Re: [Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.1

#7 Beitrag von beelzemetz » 23. Jun 2015, 23:34

Die Transportkapazität des Albatros reicht noch nicht für 6 Oqryns plus Commander, da bräuchte es 13 Slots.

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Re: [Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.1

#8 Beitrag von LargoW » 24. Jun 2015, 10:25

@Spee
Deathstrikes ist so intended aber verballert.
Changelog steht im TacCom Faden.
Die von dir angesprochenen Tornados sind sehr vergleichbar in Sachen Reichweite und Feuerkraft mit regulären Landspeedern (selbe Reichweite, Scout, 1xMM , selbe Geschwindigkeit). Für ein paar Pünktchen mehr haben sie die schweren Bolter, welche das Vulture Chassis einfach hat. Die Liste hat Potential, bevor ein Spiel gemacht wurde möchte ich sie nicht verteufeln.

@beelze
Gnaa.. den hatte ich vergessen....
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Re: [Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.3.2

#9 Beitrag von beelzemetz » 24. Jun 2015, 11:30

Ähem, jetzt fehlt der grosse Flattermann komplett...

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Re: [Experimental] Mobile Forces Of Catachan 0.3.2

#10 Beitrag von Graf_Spee » 24. Jun 2015, 11:49

LargoW hat geschrieben:@Spee
Die von dir angesprochenen Tornados sind sehr vergleichbar in Sachen Reichweite und Feuerkraft mit regulären Landspeedern (selbe Reichweite, Scout, 1xMM , selbe Geschwindigkeit). Für ein paar Pünktchen mehr haben sie die schweren Bolter, welche das Vulture Chassis einfach hat. Die Liste hat Potential, bevor ein Spiel gemacht wurde möchte ich sie nicht verteufeln.
1.
vergleichbar mit landspeedern in punkto reichweite und feuerkraft?????????

vulture tornado
2x 30cm MW 4+
3x 30cm 5+

gegen

land speeder
1x 15cm MW 5+

vergleichbar???

für 200pkt. du willst mich verkaspern... warum?
gegen landspeeder sind das schlachtschiffe. mit der bewegung, skimmer und scout spotten die jeder beschreibung. das potential ist aberwitzig. ich verteufele nicht sondern beschreibe was du da geschrieben hast. du hast mir mal gesagt, dass ein ork gunwaggon mit 2x big shootas auf AP 5+ für 45 pkt powergaming wäre. was wäre dann deine vulture tornado? es erscheint mir hochgradig ambivalent. kein fahrzeuggestützter multimelter sollte 30cm reichweite haben und auf 4+ treffen.

begrenze die einheit auf eine pro armee und lass sie min. 350pkt kosten. dann wird vielleicht ein schuh draus.

2.
und warum haben deine valkyries 2 multilaser? sorry, aber ich hoffe auf einen tippfehler.

3.
auch finde ich 5 valkyries in einer formation gemessen am disruptpotential / autokill vs. broken etwas over the top. ist aber streitbar.

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