Epic Kampange

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Grr Argh
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Epic Kampange

#1 Beitrag von Grr Argh » 22. Apr 2013, 23:27

Holla,

in meinem Spielclub habe ich eine Epic-Kampange für 2+ Spieler gestartet.

Leider hat sich das bis heute im Sande verlaufen. Dennoch möchte ich die Kampange weiter bearbeiten und trage sie heir erstmal ein.

Teil I: Hier erstmal der Überblick:

Es handelt sich um eine Zweigkampange

Es werden 5 Schlachten staffinden, deren Ausgang die jeweils folgenden Schlachten beeinflusst. Es werden immer nur 2-Spielerschlachten sein, sofern nicht es nicht anders gefordert wird.

Die Gefechte vom Verlauf werden folgendermaßen gegliedert:

Planetare Invasion:

Kapitel I.
Luftlandung:

Eine Kompanie Space Marines setzt eine Sturmlandung an um den Weg der anrückenden Landungsboote der Imperialen Garde zu ebnen. Kann der hiesige Warlord das verhindern und den Dosenz ordentlich einz auswischen.

Zur gleichen Zeit bricht über den eigentlichen Landeplatz der Imperiale Hammer herein, bemüht einen massiven Brückenkopf zu bilden.

Kapitel II.
Zerschlagung des Brückenkopfes:

Die Imperiale Armee ist gelandet, nun versuchen die orkischen Horden die Inseln menschlichen Mutes zu zerquetschen. Können die Streitkräfte den Angriffen trotzen?


Kapitel III.
Panzerschlacht/Häuserkampf/Titanensturm

In den gewaltigen Hügellandschaften und den Ruinen einst stolzer Städte entbrennt ein verbissener Kampf für den einen taktischen Vorteil, der die jeweiligen Streitkräfte zum Sieg führt.

Und als wäre das nicht alles rotten sich die Kriegsmaschinen beider Parteien um zu bestimmen wer das Sagn hat.

Kapitel VI.
Entscheidungsschlacht
Beide Armeen treten zum alles entscheidenen Kampf um den Planeten an. Wer wird siegen? Der disziplinierte Glaube an den Gottimperator oder die wilde Macht des Waarghh!!

Kapitel V.
Das letzte Gefecht und Abspann:
Die Schlacht ist geschlagen, doch der Feind noch nicht besiegt...Zerstöre die letzten Widerstandsnester oder versuche die letzten Reste deiner Truppen zu retten, auf das der Krieg woanders weitergeführt werden kann.

---------------------------------------------------------------------

Die Gefechte werden linear geführt. Jedes Missionziel [ja die gibt es und zwar mehrere] wirken sich entweder auf die nächste Schlacht aus oder es gibt frei verfügbare Boni die in der nächsten oder auch den nachfolgenden Schlachten nach eigenen Ermessen verwendet werden können. Manche Missionsziele geben auch nur einer Seite Vorteile..nur gönnt man die seinem Gegner?

Es werden unterschiedliche Armeen verwendet, für jede Schlacht kann eine andere Armee verwendet werden, es muss nichtmal die selbe Armeeliste sein. Lediglich das Volk, Orks oder Imperium, sollte das gleiche sein. Zusätzlich muss man als Spieler nicht jede Schlacht durchführen. Die Vorteil gehen einfach auf den nächsten Spieler über.

WICHTIG!!!
Die Kampange ist aus meinen Fingern gesogen, d. h. sie ist NULL gebalanced. Es kann gut sein, dass eine Seite mit dem Missionsziel nicht zurande kommt. Hierauf muss man sich schlicht einlassen und mir die Möglichkeit geben im Spiel selbst eine gewisse Balance herzustellen.

Grr Argh
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Re: Epic Kampange

#2 Beitrag von Grr Argh » 22. Apr 2013, 23:33

Teil II: Mehr Details

Wie bereits oben beschrieben ist es eine Zweigkampange, in der die Spieler mehrere festgelegte Schlachten durchführen, sich Vorteile verschaffen um in der finalen Schlacht seinen Gegner weinend zu Mama zu schicken..(und trotzdem Spass an der Sache zu haben)

Es gibt in diesem Konflikt 2 Fraktionen:

Das orkische Reich mit seinen Clanz unter (mehr oder weniger) Führung des Obermegawaarghhboss Ordak "von da Wilda Orde"

und

Lordgeneral Harrakis des Imperiums, Eroberer und zukünftiger Statthalter des „ Octavios Güte“ -Sonnensystems

Zu beiden Fraktionen können Spieler dazustossen, müssen sich jedoch für eine Seite entscheiden.

Eine Person übernimmt den Spielleiter, der die Missionen verteilt, ein wenig Infomaterial verbreit und die Story vorantreibt. Sie spielt nur im Notfall als Springer mit.
----------------------------------------------------------------------------------------

Das Spiel besteht aus 5 Schlachten.

Jede Schlacht hat 3 Phasen.

Für alle drei Phasen besteht insgesamt ein Monat Zeit, diese zu erfüllen.

I. Mission:
Als erstes wird die jeweilige Mission vorgestellt:

Die Missionen werden in der letzten Woche des Monats vorgestellt.

Die Mission enthält:

Eine kurze Beschreibung um was es sich bei dem Gefecht handelt.
Eine Karte mit den ungefähren marakanten Punkten und Anleitung wie das Gelände ungefähr aufgebaut werden sollte
Die Besonderheiten der Missionsziele.(Personen, Gebäude, Einheiten whatever)
Die zu verwendeten Einheiten: Hier werden die zu verwendten Armeelisten genannt, die Punktgrössen und diverse Limitierungen um den besonderen Charakter der Mission hervorzuheben.

Die Missionziel, zwar schon im Allgemeinen Briefing bereits angedeutet, werden jedoch im Detail an die Kommandanten per PM versandt. Wichtig: Die Missionen sind für beide Spieler identisch, nur die Priorität (Der Gewinn) kann sich unterscheiden.

Die PM enthält eine kurze Information zum jeweilgen Ziel, was man für sein erreichen tun muss und den Preis. Der Preis kann aus aus folgenden Belohnungen bestehen.
Dank (kurz: nix)

Feste Einheiten und Punkte: Diese Preise werden bei der nächsten Schlacht verwendet.
Einflusspunkte: Diese stellen das Ansehen der Truppe [Boyz] und des Stabes[den Bossen] dar und gehören als Belohnung immer dem Kommandanten der Sie erzielt hat. Sie können untereinander verteilt und verschenkt werden.
Mit EP kann man folgende Aktionen durchführen.
Sammelt die Truppen: Deine Überzeugungsarbeit verhilft dir zu zusätzlichen Truppen, die dir zur Verfügung gestellt werden. Du erhälst 5% zusätzliche Punkte pro EP. (max. 3 EP verwendbar)

Taktisches Genie: Deine Erfahrung und dein Können erlauben dir deinen Strategiewert für eine Runde um 1 pro EP zu erhöhen. Nachdem der Strategiewurf durchgeführt wurde und das Ergebnis zu sehen ist, notieren beide Spieler verdeckt, wieviel Punkte sich jeweils investieren. Dies ewerden dan aufgedeckt und zu dem Strategiewert addiert.

Beschämt mich nicht: Die Truppen reissen sich trotz einer schmerzhaften Niederlage zusammen. Für einen EP darf eine gebrochene Einheit alle negativen Modifikatoren zum sammeln ignorrieren.

Durchbruch auf Befehl! Für 1 EP darf eine Formation im Assault bei Ermitteln des Kampfergebnisses gewürfelte Einsen einmal wiederholen. Bereits wiederholte Würfe dürfen nicht erneut wiederholt werden.

Unverwüstlich. Eine Formation darf nachdem ihre Aktion genannt wurde, aber vor dem Aktivierungswurf 1 EP verwenden um einen BM zu entfernen. (Bei gebrochenen Einheiten nicht anwendbar)

Eiserne Dispziplin: Solange ein Supreme Commander auf dem Spielfeld steht und dieser nicht gebrochen ist, darf ein zusätzlicher Initativwurf in einer Runde für 2 EP wiederholt werden. Bereits wiederholte Würfe dürfen nicht erneut wiederholt werden.

Verlängerte Kommandokette: Für einen EP darf eine weitere Einheit nach der 2ten. Aktiviert werden. Der -1 Modi. für "Retain the Initative besteht weiterhin.

Sonstiges: Preise, die nicht in die oben stehenden Kategorien passen. Lasst euch überaschen.

II. Organisation:
Es sollte folgendes geklärt werden:
Wer von der jeweiligen Fraktion spielt. (Nur relevant, wenn sich auf einer Seite mehr als ein Spieler befindet).
Wann wird gespielt (ein Termin vereinbaren)
Wieviele EP haben die Kommandanten zur Verfügung stehen.
Wie sehen die Armeelisten aus.

Zu jeder Schlacht gehört auch ein Kriegsberichterstatter. Im Normfall stelle ich mich zur Verfügung, sollte jedoch jemand anderes zur Hand sein, auch ok.

III. Schlacht...

Nun ja, ich hoffe das ist selbsterklärend.

Die Ergebnisse werden notiert, die Narben gezählt un der Gewinner darf prahlen, während der Verlierer ewige Rache schwört.

Danach wiederholt sich die Runde.

Natürlich habe ich bestimmt Dutzend Sachen vergessen, oder es bestehen Anmerkungen...nun ja...raus damit.

Grr Argh
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Re: Epic Kampange

#3 Beitrag von Grr Argh » 22. Apr 2013, 23:36

Teil III. Vorgeschichte
Schlacht um Harrakis Primus

Bild


„Wir haben alle unsere Ziele erreicht, alle Hürden gemeistert und jeden Widerstand hinweg gefegt. Und das mit weniger Mitteln als wir zur Verfügung hatten. Nun stellt sich die Frage: Was machen wir mit dem Rest?“
– Kriegsmeister Octavios zu seinen Lordgenerälen beim großen Siegesbankett --

Von 478.M37 bis 507.M37 dauerte der Feldzug im Sektor Nephilim, der unter Kriegsmeister Octavios aus dem Haus Hadrian geführt wurde. Unter seinem Kommando eroberten die Streitkräfte des Imperators während der Zeit 85 Sternensysteme, darunter die Legatenallianz, das Königreich der Sonnen und das Kladukcommenwealth. Xenosreiche, gerade im Inbegriff Ihres Aufstiegs, wurden genauso unter den Panzerketten zermalmt wie so manches altgedientes Sterneichreich.

Auf der Höhepunkt des Feldzuges waren knapp über 17.550 Regimenter ( 351 Heeresgruppen), 15 Orden des Adeptus Astartes und 4 Titanenlegionen an simultanen Angriffen auf 27 Planeten (davon 11 Festungswelten) beteiligt oder befanden sich in der unmittelbaren Reserve.

Die Geschichte des Feldzuges würde den Rahmen der Abhandlung sprengen, jedoch sei gesagt, dass der Feldzug ein voller Erfolg war.

Nachdem die Besatzungstruppen Ihre Positionen bezogen haben wurden die restlichen Verbände bereit gemacht, an die zahllosen anderen Kriegsschauplätze verlagert zu werden.

Für 1635 Regimenter fand man jedoch keine Verwendung mehr. Es waren zumeist alte, ausgeblutete Fronteinheiten, schon mehrfach zusammengewürfelt und durch die seid Beginn der Kampagne extreme Beanspruchung psychisch als auch physisch ausgelaugt.

Eine Verschiffung der Verbände in eine andere Kampfzone stand in keinem Verhältnis zu den Kosten, der Garnisonsdienst wurde von Seiten der jeweiligen Gouverneure, die sich mit den Einheiten hätten beschäftigen müssen, ausgeschlossen und die ehrenvolle Beseitigung scheiterte an dem Protest einiger einflussreicher Lordgeneräle, die einen Verfall der Moral befürchteten.

Um die Situation zu lösen wurde den Soldaten ein altes, wenn auch selten angewendetes, Privileg zugesprochen. Aufgrund Ihres Einsatzes bekamen Sie das Recht, für den Besitz einer neuen Heimat zu kämpfen. Als Zielort wurden ein, zu den eroberten Gebieten, benachbartes Sonnensystem ausgewählt. Dieses war schon durch untereinander bekriegende Orks bevölkert, welche bereits früh im Feldzug ihren Willen kundtaten sich in die Angelegenheiten des Imperiums einzumischen.

Als „kleiner Kriegsmeister“ wurde der alternde Lordgeneral Harrakis ernannt. Die Regimenter wurden ein letztes mal auf volle Truppenstärke geschmolzen, was die Anzahl auf 157 senkte. Diese wurde in drei Heeresgruppen unterteilt, ein letztes mal auf ausgerüstet und zu den „ Octavios Güte“-Welten gesandt. Begleitet wurden Sie von einer Titanenlegion und einem Orden der Space Marines als Zeichen des Respekts.

Historische Anmerkung: Militärhistoriker bewerten die Vorgehensweise von Octavios als kühnen Schachzug, die engen Rahmenbedingungen seines Feldzuges zu umgehen. Schon früh merkte der Kriegsmeister, dass das von den Grünhäuten besetzte Gebiet sehr schnell zu einem schmerzenden Dorn für die neuen Besitzungen seines Hauses und dessen Verbündeten werden würden. Und die Vereinbarungen, die er mit dem Adel, Adeptus Mechanicum und dem treffen musste, verhindert sein Mandat über die ihm zugesprochenen Gebiete hinaus. Einem separaten begrenzten Feldzug unter Kontrolle eines seinem Haus eher abgeneigten Lordgenerals und der den Soldaten als Lohn winkenden Welten, konnten seine Widersacher nicht so einfach blockieren Tatsächlich geht man davon aus, dass Octavios mit seinen Verbündeten selbst dafür gesorgt hat, dass alle anderweitigen Optionen für die Verwendung der Regimenter unmöglich gemacht wurden.-

„ Octavios Güte“ ist ein Sonnensystem mit 5 Welten und insgesamt 18 Monden. 3 der Welten (Octavios Ruhm, Friedensland und Harrakis Primus) und 4 der Monde sind bewohnbar und von Orks besetzt.

Die Strategie sah vor, erst die kleineren Monde zu besetzen, und anschließend die Welten, beginnend mit dem schwächsten, zu reinigen.

Der Feldzug begann daher mit der Vernichtung der eher unwichtigen Raumstreitkräfte der Orks und der Besetzung der 4 Monde. Da der Widerstand der Orks am Boden jedoch heftiger ausfiel als erwartet und man im Gegenzug den kompletten Raumverkehr ausschalten konnte, änderte man die Strategie und bereitete alles auf eine Invasion der Hauptwelt (Harrakis Primus) der Orks vor.

Grr Argh
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Re: Epic Kampange

#4 Beitrag von Grr Argh » 22. Apr 2013, 23:42

Mission I, Schlacht 1.

Sturmlandung in Kampfzone „Hyperion“

"Watn kommt da runtä?"
- Gnorg, Orkboy-

Bei der Invasion von Harrakis Primus wurden alle drei Heeresgruppen eingesetzt, jede wiederum bekam drei Kompanien der Space Marines zur Verfügung gestellt. Diese unterstützten die landenden Truppen in dem Sie die Landezonen vorab sicherten, feindliche Kräfte ablenken oder allgemein Verwirrung verbreiteten.

Jede der abspringenden Kompanien bekam den Einsatznamen ihrer Landezone. Eine von Ihnen hieß „Hyperion“


Ziele: (Imperium)

Primärziel:

Gelb: Erobere oder vernichte das Kraftwerk, welches für den Einsatz der großen Abwehrbatterien zuständig sind. Die Waffen sind Überbleibsel der vorherigen Bewohner des Planeten und nur der Imperator allein weiß, wie die Grünhäute die Bedienung dieser Anlage gemeistert haben.

Preis: Durch die Eroberung/Zerstörung können mehr Streitkräfte des Imperium sicher landen, was für eine schnelle Sicherung eines Brückenkopfes sehr hilfreich ist. In der Mission „Der Preis ist Blut“ bekommen die die Abwehrlaser einen Malus von 2 auf den Wurf. (siehe gleichnamige Mission). Zusätzlich erhält der Kommandant 3EP

Sekundärziele:

Blau: In der Nähe des Kraftwerks ist ein Koordinationszentrum für die Abwehrbatterien und für die Kommunikation gesichtet worden. Wenn es uns gelänge einen Datenvirus in die Anlage zu pflanzen, würde es es den Armeebewegungen des Feindes schaden.

Preis: Tatsächlich stört es die Orks kaum, die Zentrale zu verlieren, ziehen diese eh auf Sicht und Hörensagen ins nächste Getümmel. Jedoch beweist der Kommandant sein außerordentliches Geschick als Taktiker, was ihm 1EP einbringt.

Grün: Die Scouts berichten von einem großen Warband der von einem ihrer gefürchtetsten Anführer begleitet wird. Die Orks müssen der Straße an den Bergen vorbei. Lasst sie nicht passieren oder bringt die Brut am besten gleich zur Strecke.

Preis: Wenn der Warband das Spielfeld nicht bis zum Ende des dritten Spielzuges über das Straßenendein der eigenen Aufstellungszone verlassen kann oder der Warlord stirbt, erhält der Kommandant 2 EP.

Rot: Sichert die Landezone. Nachdem unsere Aufgabe erledigt ist, wäre ein schneller Rückzug empfehlenswert. Hierbei könnte der in der Nähe stehende Flakturm gefährlich werden. Übernehmt oder zerstört den Turm, damit unser Abflug nicht gefährdet wird. Ansonsten müssten wir uns auf dem Landweg zu den Imperialen Linien durchschlagen.

Preis: Wenn der Turm übernommen oder zerstört wurde, ist dem Kommandanten das Wohlwollen des Imperators gewiss.(Kein Preis)

Ziele: (Orks)

Primärziel:

Grün: Die Knirpsä komn, und da MegaBoss Horak is aufn Weg um sä ordentläch zu vermöppn. Er hat seine Jungz dabai. Er fährt durch deinän Turf, also sorch dafür, daz er sauba durchkommt. Er kann Überaschungn net leiden. Aber vergäss nicht..wenner ins Grass beist, werdn die Zähne neu verteilt.

Preis: Wenn der Warband mit dem Warlord das Spielfeld bis zum Ende des dritten Spielzuges über das Straßenende der feindlichen Aufstellungszone verlässt und dabei bei min 25% der Sollstärke liegt erhält der Kommandant 1 EP. Die wieder auf Sollstärke gebrachte Einheit wird zusätzlich bei der Schlacht „Der Brückenkopf“ verwendet..

Sollte der Warlord sterben, brechen Unruhen unter den Orks aus, die der Kommandant für sich nutzen kann, was ihm 1 EP einbringt.

Sollte die Einheit unter 25% das Spielfeld verlassen und der Warlord überleben, erhält der Kommandant 2 EP.

Sekundärziele:

Gelb: Dat is ne gaile Ballarei. Hör bloss nicht auf zu zäppn!!! Die Jungz liebän das Gefläshe. Jibt nix besseres.

Preis: Wenn das Kraftwerk zum Ende des dritten Zuges nicht unter imperialer Kontrolle oder zerstört worden ist, erhält der Kommandant 2 EP.

Blau: Is recht gemütlich, die Budä un'man kann mit den Boyz wat quatschn. Lass dir die Bude bloss nicht abzokn.

Preis: Der Kommandant muss sich nicht nach einer adäquaten Behausung umschauen. (Kein Preis)

Rot: Där Knarrenzturm ballat zwar nur in die Luft, dat mackt aba nix, wenn die phätten Pötte von den Dosenz komn tun. Macht dat Ding flott, behalts und pustest alles vom Himmel wat net von juns is.

Preis: Durch den Flakturm werden die Einsatzstreitkräfte gezwungen Ihren Rückzug auf dem Boden durchzuführen was dem Kommandanten die Möglichkeit gibt sich mit denen noch Gefechte zu liefern, was sein Ansehen steigen lässt. Er erhält 1EP.

Karte:

Bild


Besonderheiten der Missionsziele:
Gelb:

Das Gebäude gilt als von dem Kommandanten kontrolliert, dessen ungebrochene Truppen in dem Gebäude sind.

Das Gebäude hat folgende Werte:

Kraftwerk:
Typ: Armoured, Armour: +4; Notes: Reinforced Armour, Thick Rear Armour. DC: 4
Kritischer Treffer, das Gebäude wird durch einen Zufallstreffer in den Leitungen von der internen Energie zerissen. Alle Modelle im Gebäude und in 1W6 cm drumherum erhaltenen einen automatischen Treffer. Die Treffer verursachen Blastmarker.

Das Gebäude kann nicht durch Assaults verwundet werden und erhält keine Blastmarker. Zusätzlich gilt das Gebäude aufgrund seiner stabilen Bauweise als in Deckung (-1 to Hit).

Selbst gibt es im Gebäude enthaltenen Truppen einen +4 Save und -1 to Hit für Deckung.


Blau:

Das Gebäude gilt als von dem Kommandanten kontrolliert, dessen ungebrochene Truppen in dem Gebäude sind.

Das Gebäude hat folgende Werte:

Koordinationszentrum:
Typ: Armoured, Armour: +4; Notes: Reinforced Armour, Thick Rear Armour. DC: 3
Kritischer Treffer, das Gebäude wird durch einen Zufallstreffer in den Grundgerüst zerstört. Alle Modelle im Gebäude erhalten auf die +5 einen Treffer. Die Treffer verursachen Blastmarker.

Das Gebäude kann nicht durch Assaults verwundet werden und erhält keine Blastmarker. Zusätzlich gilt das Gebäude aufgrund seiner stabilen Bauweise als in Deckung (-1 to Hit).

Selbst gibt es im Gebäude enthaltenen Truppen einen +4 Save und -1 to Hit für Deckung.

Grün:

Der Warband fährt zu Beginn des ersten Spielzug auf der Straße in der Aufstellungszone des Orkspielers ein. Die erste Aktivierung muss hierbei ein Befehl sein, bei dem sich der Warband bewegen kann. Der Warband muss, um zu punkten, das Spielfeld innerhalb von 10 cm um das, das Spielfeld, innerhalb der Aufstellungszone des Imperialen Spielers, verlassende Straßenstück überqueren.

Rot:

Das Gebäude gilt als von dem Kommandanten kontrolliert, dessen ungebrochene Truppen in dem Gebäude sind.

Das Gebäude hat folgende Werte:

Flakturm
Typ: Armoured, Armour: +4; Notes: Reinforced Armour, Thick Rear Armour. DC: 2
Kritischer Treffer, das Gebäude wird durch einen Zufallstreffer in den Grundgerüst zerstört. Alle Modelle im Gebäude erhalten auf die +5 einen Treffer. Die Treffer verursachen Blastmarker.

Waffen:
Fette Luftwummen: Range; 45 cm, Feuerkraft 2x AA +5
PottabwehrRokkitz: Range: 60 cm, Feuerkraft 2x AA +4
Die Waffen werden erst im zweiten Zug aktiviert. Im ersten Zug funktionieren sie daher nicht. Die Waffen können nicht von Imperialen verwendet werden.

Das Gebäude kann nicht durch Assaults verwundet werden und erhält keine Blastmarker. Zusätzlich gilt das Gebäude aufgrund seiner stabilen Bauweise als in Deckung (-1 to Hit).

Selbst gibt es im Gebäude enthaltenen Truppen einen +4 Save und -1 to Hit für Deckung.

Terrain:

Das verwendete Gelände sollte die in der Karte vorhandene Straße sowie die eingetragenen Missionsziele enthalten. Zusätzlich sollten die Ränder des Feldes hüglig sein. In dem Gebiet gibt es keine Wälder und wenig intakte Gebäude. Auf Hügel, Krater und Ruinen sollte man nicht verzichten. Zwischen dem Missionszielen sollten sich auf jeden Fall Ruinen aufhalten.

Armeen und Aufstellung:

Imperium:
2000 Punkte Space Marines [Nur Listen im Approved und Development erlaubt]
Es sind keine Titanen erlaubt. Zusätzlich erhält der Kommandant automatisch einen Strike Cruiser zur Verfügung.

Aufstellung:

Der Kommandant kann entweder die Formationen auf seiner Seite des Missionzieles Grün nach den Garnisonsregeln hinstellen oder für Sie die Regel Planetfall verwenden.
----------------------------------------------------------------
Orks: 2000 Punkte [Nur Listen im Approved und Development erlaubt]. Es sind keine Garganten, Landas und Spacecrafts erlaubt. Zusätzlich erhält der Kommandant folgenden Warband, welcher als Missionsziel Grün gilt:

Warlord (Der Warlord erlaubt nur dieser Formationen einen Wiederholungswurf), 4 Nobz, 6 Boyz, 2 Grotz, Flakwagon, 5 Battlewagon


Aufstellung:


Missionziel Gelb, Rot und Blau gelten bezüglich der Aufstellung als Garnisonspunkte. Der Missionswarband wird auf der zum Beginn der Straße auf der eigenen Spielfeld positioniert. Der Rest der Einheit wird auf der eigenen Spielfeldseite mit maximal 15 cm. Zum eigenen Rand aufgestellt.

Spieldauer: 4 Runden.

Grr Argh
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Re: Epic Kampange

#5 Beitrag von Grr Argh » 22. Apr 2013, 23:49

Mission II, Schlacht 2

Operation "Hammer"

"LOS, LOS, weiter, weiter, Uhura, nimm Jill und Hargath und räumt das Nest dort aus. Der Rest folgt mir."
--Letzten Worte von Sergant Mokra beim Angriff der 7. Kompanie, XI Sturmregiment auf Punkt Gelb in Landezone Hyperion--

Nach dem Beschuss aus dem Orbit erfolgte eine breitangelegte Invasion von Harrakis Primus. Dabei erhielt jede der drei eingesetzten Heeresgruppen eine eigene Landezone. Hyperion war eine davon.

Unterstützt durch kurz vorher an strategisch wichtigen Stellen eingesetzten Verbänden der Space Marines, setzten die Imperialen Streitkräfte Ihre Streitkräfte ein um eine Landezone zu sichern und den noch im Orbit befindlichen Nachschub runter bringen zu können. Das musste möglichst schnell geschehen, bevor die orkischen Streitkräfte sich sammeln und die Imperialen in einem einzigen Stoß zerdrücken konnten.

Ziele (Imperium):

Primärziel:

Stoße mit allen Streitkräften vor und erobere die Punkte. Für jedem eroberten Punkt bis zum 7ten Spielzug bekommst du 2 EP.

Sekundärziel:

Schnelligkeit ist angesagt. Wenn du es schaffst, bis zum 5 Zug alle Punkte zu erobern, stehen dir in der Schlacht „Brückenkopf“ Befestigungen zur Verfügung.

Ziele (Orks):

Primärziel:

MOSCH SE, ZERSCHLAG SE, MACHSE ZU BREI, STAMPSE SE PLATT, BRÄCH DENEN DE BEINÄ UND KOCHSE ZU SUPPÄ!!! Für jede völlig zerstörte Formation <250 Punkt gibt es 0,5 EP, für jede Formation <500 gibt es 1EP, für jede Formation +/= 500 gibt es 1,5 EP. Zusätzlich gibt ein zerstörter Titan +1 EP.

Sekundärziel:
Die Mänschlinge haben Chef, mach den platt, dann gehtz mitn andern umso leichta. Du bekommst für die Zerstörung des feindlichen Supreme Commanders 1EP.

Karte:
Bild


Besonderheiten der Missionsziele:
Gelb, Orange, Blau, Grün.

Ein Punkt gilt als erobert, wenn sich innerhalb von 15 cm kein feindliches Modell mehr befindet.

Punkt Gelb.

Punkt Gelb stellt einen wichtigen Moment für die imperialen Streitkräfte dar. Wenn Punkt Gelb erobert wurde, dürfen auch Formationen des Typs Armour und Warengine aufgestellt werden –> siehe Besonderheiten.

Punkt Grün:

Ein kleiner Raumhafen erlaubt es den kleineren Landungsschiffen zu landen. Wenn die Imperialen Streitkräfte den Hafen erobern, dürfen sie Formationen des Typs Infantery innerhalb von 15 cm um den Punkt aufstellen. ---> siehe Besonderheiten.

Solange dieser unter Kontrolle des Orkommandanten steht, dürfen Orkbombaz ihren Landeschiffsabfangwurf und ihre Aktivierung wiederholen. → siehe Besonderheiten


Terrain:


Alle Punkte sollten mit Befestigungen umgeben sein. Das Gelände in und um die imperiale Startzone herum sollte keine Wälder enthalten, aber viele Krater wenn vorhanden. Ruinen sind auch gut, wobei man normale Gebäude verwenden kann, je weiter man sich der Orkstartzone nähert.


Armeen und Aufstellung:

Imperium: 3000 Punkte Imperiale Garde [Nur Listen im Approved und Development erlaubt] Keine Titanen dürfen verwendet werden.


Aufstellung:

Zu Beginn darf der Imperiale Spieler nur Einheiten des Typ Infantery aufstellen. Alle anderen Einheiten bleiben in Reserve.

Orks: 3500 Punkte Orks [Nur Listen im Approved und Development erlaubt]. Keine Garganten und Raumschiffe sind erlaubt.

Der Orkspieler unterteilt seine seine Streitkräfte in eine 1000 Punkte und eine 2500 Streitkraft.
In der 1000 Streitkraft dürfen zusätzlich keine Flieger enthalten werden.

Aufstellung:

Die 1000P Streitkraft darf in der als Garnison in den Punkten aufgestellt werden.

Die 2500 Punkte werden innerhalb der Startzone des Orkspielers aufgestellt.

Besonderheiten:

Lebende Wellen:

Die Imperialen Truppen werden wellenweise gegen die orkischen Verbände gehetzt.

Um dies darzustellen, werden alle komplett vernichteten Verbände zurück in die Reserve gestellt.
Der imperiale Kommandant darf zum Ende eines Zuges, die gebrochen ist auflösen und wieder der Reserve zuführen. [Für die EP des Orkspielers bedeutet das eine zerstörte Formation].
Einheiten mit der Regel Supreme Commander werden nicht wieder der Reserve zugeführt. Stattdessen erhält die Formation eines vergleichbare Einheit mit der Commandereignschaft.

Landemanöver:


Zu Beginn jeder Runde wird für jede Einheit in der imperialen Reserve gewürfelt, ob sie erscheint. Bei einer +4 haben die Abwehrlaser die Landung verhindert und die Einheit darf nicht in der Startzone der Imperialen aufgestellt werden. Zusätzlich dürfen, solange Punkt Gelb nicht erobert ist, nur Einheiten des Typs Infantery aus der Reserve geholt werden.

Landeschiffsabfangmanöver:

Orkbombaz dürfen als Aktivierung „Landeschiffsabfangmanöver“ wählen. Wenn die Aktivierung gelingt, darf die Staffel zum Beginn der nächsten Runde einen AA-Angriff auf eine zufällig ermittelte Formation abgeben. Bei einem Treffer darf die Formation nicht aufgestellt werden.

Spielzüge: 7

Grr Argh
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Re: Epic Kampange

#6 Beitrag von Grr Argh » 22. Apr 2013, 23:51

So, das war der Kram den ich bis jetzt zusammengestellt habe..

Ich hoffe ihr habt die Ausdauer sich das alles durchzulesen und dann noch entsprechend zu bewerten. Sowohl von den Mechnismen als auch der Geschichte.

Gruss

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Re: Epic Kampange

#7 Beitrag von Iron_Duke » 23. Apr 2013, 07:45

Moin,
habs mir mal durchgelesen. Liest sich ganz gut. Der Hintergrund klingt auch stimmig.
Muss man mal ausprobieren ;-)

Die EP Ausgabe für taktischen Genie würde ich verdeckt machen... nicht nacheinander.

Grüsse
Duke

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Graf_Spee
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Re: Epic Kampange

#8 Beitrag von Graf_Spee » 23. Apr 2013, 10:30

liest sich nett und atmosphärisch. jedoch glaube ich, dass die EP den orks unverhältnismäßig große vorteile einräumen, wenn sie zum automatischen sammeln der truppen verwendet werden. gerade, dass ist es ja, was orks oftmals zur niederlage gereicht. imperialen geht es da etwas besser. vielleicht sollte es hier lieber einen bonus von z.b. +2 zum wurf geben, so dass selbst marines diesen auch noch unter widrigsten umständen noch versauen können. oder aber als zusätzliche wiederholungswürfe im sinne von weiteren supreme commander würfen pro runde. fände ich glaube ich am besten, weil dieses dann eher die vorteile der armeen herauskehren würde als einfach nur ihre schwächen zu negieren. außerdem ließen sich damit dann auch mal eher risikofreier untypische befehle realisieren (orks- sustained fire), was gut zum überraschungseffekt beitragen könnte..
ich fände auch gut wenn es evtl. zufällige effekte pro EP geben könnte (also aus nem deck ziehen). weiß nicht so recht was.. aber vielleicht nen fernartillerieangriff, hier automatisches sammeln ;) , eine einheit kriegt für eine runde +1 auf aktivierung, irgendwie sowas.

würde ansinsten gerne mitspielen :)

cheers

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Re: Epic Kampange

#9 Beitrag von Grr Argh » 28. Apr 2013, 17:56

Hmm, danke für euer Feedback.

Zufällige Decks klingen zwar interessant, aber es ist mir einfach zu random. Dafür ist EA zu sehr bemüht zu viel Zufall herauszuhalten.

Stattdessen habe die Möglichkeiten der EP erweitert und gemäss deinem Kommentar geändert, Graf Spee.

Frage: sind die EP Kosten gerechtfertigt?

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Graf_Spee
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Re: Epic Kampange

#10 Beitrag von Graf_Spee » 30. Apr 2013, 09:15

gefällt mir besser so :)

EP kosten wurde ich jedoch etwas anders gestalten:

"durchbruch auf befehl" kann sehr mächtig sein. ich würde ihn nicht teurer machen jedoch: falls der assault dadurch gewonnen wird, würde ich einen zusätzlichen blastmarker für den gewinner veranschlagen, um den demoralisierenden einfluss eines so lebensverachtenden befehls zu symbolisieren.
wird der assault trotzdem verloren würde ich einen verlust oder zumindest einen hit mehr veranschlagen um den gleichen effekt zu symbolisieren.

"verlängerte kommandokette" ist krass. 2 EP! (sonst wird dies zu häufig geschehen (gerade mit marines), was schon bei eldar nicht witzig ist)

"eiserne disziplin" würde ich evtl auf 1 EP absenken. bin mir aber unsicher, müsste man ausprobieren.

my 2 cents :)

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